Почему киберпанк не имеет массовой популярности? 6 вещей, которые отталкивают «непосвященных» от этого жанра
Несмотря на всеобщую компьютеризацию, литературный жанр «киберпанк» и его идеи не относятс...

Читать

Главные герои киберпанка. Искусственный интеллект (ИИ)
В этой статье мы поговорим об одном из главных героев Уильяма Гибсона (мэтра стиля киберпа...

Читать

Что будет после киберпанка (Часть 2)
Каким будет мир после киберпанка? Утильпанк, биопанк, нанопанк...

Читать
Главная » Новости

Интервью с продюсером Deus Ex: Mankind Divided Оливье Прулем

Deus Ex: Mankind Divided

Игры цикла Deus Ex, следуя традициям киберпанка, рассказывают, как остаться человеком в бездушном мире высоких технологий. На проходившей в Кельне с 5 по 9 августа игровой выставке Gamescom продюсер Оливье Пруль (Olivier Proulx) рассказал, как тема выбора и его последствий будет раскрыта в новом выпуске, Deus Ex: Mankind Divided.

Без чего, на ваш взгляд, не может обойтись игра из цикла Deus Ex?

Оливье Пруль: В ней должны быть четыре метода решения задач: бой, стелс (умения, позволяющие герою действовать незаметно — прим. «Ленты.ру»), хакерство и социальный аспект. Вы можете комбинировать их, чтобы справляться с различными заданиями в игре. В свою очередь у заданий есть сюжетная подоплека, и они являются частью общего повествования, которому отводится ключевая роль. Кроме того, важно предоставить игрокам возможность выбора и сделать так, чтобы их действия имели последствия. Как ваш герой разговаривает с людьми, какие методы использует — все это влияет на развитие истории и на ее финал.

Социальный аспект — это и есть разговоры с другими персонажами?

Да. По мере развития событий ваш герой часто общается с другими действующими лицами, и некоторые из этих бесед очень важны. Мы называем их дебатами. Вам нужно угадывать эмоции собеседника, чтобы выбрать эффективную стратегию переговоров. Так что социальный аспект — один из главных элементов Deus Ex. Иногда доступ в какую-то зону перекрыт. Попасть в нее вы можете разными способами — перестрелять охрану или прокрасться мимо нее, отыскав секретные проходы. А иногда вам достаточно сказать несколько правильных слов в диалоге, чтобы вас пропустили. Все методы можно использовать, чтобы справиться с заданиями. Выбор конкретного способа зависит от вашего стиля игры.

В предыдущей Deus Ex геймерам требовалось обязательно сражаться с боссами. Правда ли, что в Mankind Divided вы предусмотрели альтернативные варианты разрешения таких конфликтов и до финала удастся дойти, не вступая в битвы?

Да, всю нашу игру можно пройти, ни с кем не сражаясь. Это не означает, что вам достаточно перестать драться, выбрать опцию «поговори с боссом» и таким образом победить. Дело в том, что с ключевыми противниками вы и деретесь, и вступаете в дебаты, о которых я рассказывал выше. Но это две разные ситуации. Планируя сами сражения, мы спрашиваем себя, что сейчас в современных играх считается битвой с боссом. Возможно, в прежней форме они больше не нужны. Да, у нас есть столкновения с важными персонажами, но если вы — приверженец стелса, ваш метод преодоления таких препятствий должен совпадать с тем, как вы предпочитаете играть.


Выпуски Deus Ex традиционно рассчитаны на прохождение в одиночку. Однако сейчас даже в подобные игры стараются добавлять многопользовательские режимы. Почему вы не поддаетесь веяниям моды?

Игры бывают разные. Иногда мы — что геймеры, что разработчики — узнаем о чем-то новом и решаем, что развлечения подобного типа должны делать все. Так, сначала все думали, что нужно делать многопользовательские игры. Потом решили, что главное — сделать открытый мир. Затем объявили, что будущее — за условно-бесплатными проектами, следом — что нужнее всего продукция для мобильных платформ. Всегда есть какой-нибудь новый тренд. Мы рассматриваем их как способы предложить разный игровой опыт различным типам геймеров и считаем, что они не взаимоисключающие. Но для нас Deus Ex — прежде всего многослойное повествование, взгляд на происходящее глазами конкретного персонажа, и это влияет на подачу всего материала в Mankind Divided. Историю мы частично излагаем через окружающий героя мир. Мы не думаем, что тут нужен многопользовательский режим. А все имеющиеся у нас ресурсы — бюджет, усилия сотрудников — мы хотим тратить только на то, что важно для нашего проекта. Мы обожаем игры с многопользовательскими режимами, просто Mankind Divided не об этом.

Deus Ex: Mankind Divided

Когда вы оставляете выбор за игроком, будут ли последствия у любого решения? И существует ли наиболее предпочтительный способ действий?

Нет наилучшего способа пройти игру. Иногда вы делаете выбор, надеетесь на определенный исход, но ваши ожидания не оправдываются, и вам нужно жить с этим выбором дальше. Мы постарались избежать ситуации, когда в финале вы нажимаете правильную кнопку и от этого зависит развязка. Различные мелкие решения, которые вы принимали по ходу действия, вещи, которые вы подобрали, влияют на то, как закончится история. Например, в демоверсии, показанной нами на выставке Е3 в июне, был пример дебатов. Вы заходите в комнату, где находится ключевой персонаж Талос Ракер (Talos Rucker). Если вы перестреляли его подчиненных, пока добирались к нему, он вас встретит словами: «Хватит убивать моих людей», и вести с ним дебаты будет сложнее. Так что то, как ваш герой действует, повлияет на то, как с ним разговаривают, и перемены иногда могут быть именно такими вот неочевидными. Если в демо вы проваливаете переговоры с Ракером, он нажимает на «тревожную кнопку», вызывая подмогу, и вам труднее выбраться. Все ваши решения имеют последствия.

Но всегда ли эти последствия действительно значимые? Каков был ваш замысел?

Мы не хотим говорить игроку: «Вот вы сделали выбор, а вот сразу результат». Иногда все менее очевидно. Возможно, всю значимость своего выбора вы поймете спустя некоторое время. Скажем, ближе к концу игры осознаете, к чему привел ваш поступок где-то на третьем часу прохождения. Также выбор присутствует в геймплее. Герой может получать различные аугментации (имплантаты, дающие доступ к сверхспособностям). Отдавая предпочтение какому-то одному варианту, он лишается возможности приобрести другие. Даже к концу игры вам не позволят получить все возможные имплантаты. Это другой пример значимого выбора.

Когда вы анонсировали игру, меня немного удивило, что это прямое продолжение Human Revolution. Однако в Human Revolution было несколько возможных финалов. В Mankind Divided один из них стал каноничным, а остальные теперь аннулированы?

Нет, мы использовали тот же подход, что и в cамой первой Deus Ex, вышедшей 15 лет назад. Мы намеренно составляем завязку так, чтобы нельзя было понять точно, при каком раскладе произошли подобные события. Отправная точка для сюжета Mankind Divided — событие под названием Aug Incident. Это день, когда аугментированные люди подверглись хакерской атаке и начали нападать на обывателей, потому что утратили самоконтроль. Но почему такая хакерская атака стала возможна, рядовые граждане знать не могут. После любого подобного события образуется ворох ложной информации, и люди действуют в соответствии с тем, что им кажется убедительным. Мы решили снова отдать главную роль Адаму Дженсену, герою Human Revolution, чтобы он сам усомнился в правдивости отдельных теорий и попытался выяснить всю подноготную этого инцидента. Нам показалось, что эту историю интересно развить — аугментированных людей отселяют в гетто, горожане их боятся. Все это очень важные темы, которые мы хотели осветить в игре. Обе стороны конфликта всегда будут относиться к Адаму с подозрением. Он использует имплантаты, так что обычные люди его боятся, а жители гетто видят, что он сотрудничает с Интерполом, и за своего не считают. Показывая его взгляд на происходящее, мы можем осветить эти темы с точки зрения нейтрального персонажа, не разделяющего убеждения ни одной из сторон.

Когда вы выбираете темы повествования, проводите параллели с какими-то злободневными событиями?

Мы не комментируем конкретные события, просто выбираем темы, на которые было бы интересно порассуждать. То, как люди относятся к технологиям, как развиваются технологии, как люди прибегают к помощи имплантатов, чтобы улучшить свою жизнь, — нам очень интересен этот аспект современного мира. Создавая вымышленную вселенную, мы пытаемся отобразить все эти моменты правдоподобно. Смотрим на происходящее в реальности и черпаем вдохновение в ней. Конечно, у нас показан мир киберпанка, так что мы позволяем себе фантастические допущения, но все затронутые нами темы знакомы любому. Сегрегация, люди, пугающиеся того, чего не могут понять, и так далее.

В ваших играх речь идет о ближайшем будущем. Меняется ли ваше представление о нем под влиянием каких-то реальных событий?

Предшественница Mankind Divided — Deus Ex: Human Revolution — вышла в 2011 году. А между тем в реальном мире человечество уже на пороге тех открытий, которые упоминались там. Просто поразительно, насколько продвинулись технологии протезирования. Иногда я смотрю на какую-нибудь новинку и думаю, что на персонаже из Deus Ex она смотрелась бы вполне органично. Конечно, мы не эксперты по медицине, не специализируемся на биомеханике, но мы общаемся с различными людьми и следим за новостным потоком, чтобы понять основные тренды. Так что мы вдохновляемся реальными событиями и стараемся не слишком уж фантазировать, ведь в Mankind Divided показан 2029 год. Это значит, что в квартирах все еще стоят привычные нам холодильники, но есть и совершенно незнакомые современным людям вещи.

На рынке немало других игр со стелсом. Чем отличается ваша новинка?

Сейчас очень много стелс-игр с так называемым открытым миром, они увлекательные и интересные, и мы могли бы сделать такую же. Но хотя в нашей игре у мира больше границ, за каждой комнатой, каждой деталью скрывается история. Это, я думаю, делает Mankind Divided действительно уникальной. Кроме того, мы позволяем игроку свободно выбирать способ преодоления препятствий, проявлять изобретательность: хочет ли он действовать скрытно, идти в лобовую атаку, или менять подход в зависимости от ситуации. Так было еще в самой первой Deus Ex, вышедшей в 2000 году. Иногда мы приглашаем геймеров со стороны для очередного этапа тестирования игры. И случается, что они удивляют нас, решая задания неожиданным способом. Например, берут ящики, несут их через весь уровень, складывают горкой и затем используют имеющийся у героя навык, чтобы добраться до вентиляционного отверстия. А мы даже не думали, что такое возможно! Мне кажется, не так уж много игр могут предложить пользователям подобный опыт.

 

Источник


Игры|      1107 | Добавил: admin | Теги: Deus Ex: Mankind Divided, Deus Ex | Дата: 2015-08-14
Новости по теме:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]