Разработчик Cyberpunk 2077 рассказал о боевой системе, звуковых характеристиках проекта, механике вождения | |
Будет, но это не главная тема.
По правде говоря, не знаю. Я не могу понять этого, но похоже, что произошло возрождение. Может быть, это потому, что мир сейчас чувствует себя антиутопным и странным. С точки зрения политики, особенно американской и британской, сложилось ощущение, что в мире все вверх дном. Может быть именно так люди связываются с темой. Сейчас мы живем в что-то вроде киберпанк-дистопии, особенно со всеми технологиями и всем остальным. Может быть, это главная причина не играть в это - потому что вы живете этим. Но «Ведьмак 3» был действительно хорошо принят и как раз, возможно, поэтому люди просто с нетерпением ждут того, что же мы выпустим дальше.
Зачем использовать ролевую игру Cyberpunk Майка Пондсмита в качестве сеттинга. Есть десятки различных миров киберпанка, почему бы не выбрать их? Почему бы не создать свою собственную? CD Projekt - это прежде всего студия RPG и хорошего повествования, поэтому я думаю, мы ищем то, где можем построить ролевую игру и хорошую историю вокруг нее. Cyberpunk был для нас совсем другим. Он сильно отличался от фэнтези, которое мы делали ранее. Это было что-то очень свежее, но тоже своего рода RPG, понимаете? Вы можете обвешаться всеми этими кибернетическими улучшениями для своего тела - это похоже на персонализацию героя. Боевая система - это важная часть часть серии «Ведьмак». Оружие часто меняет ход боя. CD Projekt еще не делал в игру с огнестрельным оружием. Как вы подходите к тому, чтобы сделать схватки такими же интересными, как и в рукопашном бою? Это будет не особо осмысленный ответ, потому что я не являюсь частью команды, которая занимается боевой составляющей. Но у нас есть люди, разрабатывающие Cyberpunk, которые ранее работали над шутерами. Поэтому мы переносим знания из предыдущих проектов, которыми занимались эти люди. Мы не берем пример с какой-то конкретной игры, просто важно, чтобы мы поняли этот аспект правильно, потому что это важная особенность в игре. Самая важная вещь - это сюжет и ролевая сторона игры, а затем бои с оружием.
С механикой вождения похожая история, верно? Да, это совершенно новое для нас. Это действительно сложные темы для обсуждения. Конечно, мы посмотрели на GTA и то, как это работает там. Но опять же, мы должны быть осторожны, и не делать прямые ссылки или сравнения с другими играми, потому что людям просто опасно давать такие ожидания. С точки зрения того, как это ощущается, как играется и тому подобное. Надо просто подождать и посмотреть. Надеюсь, вам понравится.
Это ваш общий подход к управлению ожиданиями? Я думаю, что да – именно такой. Мы не хотим, чтобы люди сравнивали нас или устанавливали свои собственные ожидания на основе игр, о которых мы говорили в интервью. Поэтому лучше вообще не ссылаться на другие игры и говорить по существу.
В мире Cyberpunk 2077, Найт-Сити в центре внимания, но что происходит на окраине этого сеттинга? Мир останавливается в пригородах или выходит в пустыню? Будет ли повод пойти туда? Да что-то будет. На самом деле, там будут очень интересные вещи. CD Projekt известны своими насыщенными DLC. Продолжит ли Cyberpunk 2077 эту традицию? Это то, о чем нам нельзя рассказывать, но, как я уже ранее говорил, что мы сделали для «Ведьмака», было эффективной моделью. Вероятно, это мы сделаем и для Cyberpunk.
Есть ли у людей телефоны в Cyberpunk 2077 и как они выглядят? Они складываются? Я недавно думал об этом. Я должен знать ответ на этот вопрос, но не знаю. Связь происходит в вашем HUD, верно? Это не похоже на телефон. Ты подключился к кому-то через коммуникационную систему, которая вживлена в твою голову. В студии идут дебаты о том, есть ли в Cyberpunk телефоны. Я не знаю, как будет в итоге. Я не являюсь частью творческой группы по написанию сюжета, поэтому не знаю, как ответить, но это определенно вопрос, который заставил поразмыслить.
Вы давали интервью весь день. О чём бы вы хотели, чтобы журналисты чаще спрашивали про Cyberpunk 2077? Люди должны больше говорить о технических характеристиках игры, таких как звук и освещение. Есть новая акустическая система, которая представляет собой пространственное 3D аудио, но она делает что-то действительно особенное с тем, как аудио адаптируется к реверберации и как реверберация работает в соответствии с геометрическим пространством. Если у вас есть хорошая звуковая система, такая как Surround Sound или Dolby Atmos, уровень погружения в игру повысится. Я думаю, что в видеоиграх недостаточно внимания уделяется звуку, поэтому это то, на что люди должны обращать больше внимания. | |





