
Remember Me поднимает важные вопросы об эмоциях, воспоминаниях и том, кто мы есть. VG247 поговорил с разработчиком Dontnod, чтоб узнать больше информации об игре и студии.
Можем ли мы теерь называть нашу жизнь "личной"? О какой личной жизни можно говорить, когда Twitter и Facebook-помешанные люди публично освещают всякое событие своей жизни для глаз каждого? Когда наше существование сводится к тому, что отображается на экране компьютера, что мы можем назвать личным?
Воспоминания. Ваша память является священным местом только для вас, но Remember Me задаёт вопрос, что если бы последняя преграда на пути к вашей частной жизни была бы разрушена? Сначала игра называлась Adrift, что было рабочим названием, выдуманным французскими разработчиками Dontnod Entertainment.
Эта новая студия с новым IP в промышленности, где доминируют известные студии и бренды. Но, несмотря на это, новые идеи должны иметь поддержку, и теперь игра получила новое официальное название, Remember Me, а так же поддержку издателя Capcom, поэтому студия движется к большим достижениям.
Действие игры разворачивается в Нео-Париже 2084 года. Главная героиня сюжета - Нилин, охотник за памятью, которая лишилась собственной памяти. Это место, где даже самые тайные воспоминания могут быть записаны и проданы на чёрным рынке, благодаря имплантированным устройствам Sen-Sen.

Концепция Dontnod находит отражения в тех антиутопиях, где ничей разум не является его собственностью. Мы поговорили с творческим директором Жаном-Максимом Морисом, чтоб узнать больше об игре и её амбициозном мире.
VG247: Я впервые увидел Remember Me на Gamescom 2011, когда она ещё называлась Adrift. Многое ли изменилось с тех пор и как ваше сотрудничество с Capcom отразилось на разработке игры?
Жан-Максим Морис: Нам очень повезло, что мы смогли продолжить нашу работу по заданному направлению, так как Capcom отнёсся очень уважительно к игре и к IP, когда мы начали сотрудничество.
Игра уже имела некую основу, когда была показана на Gamescom 2011, и мы просто не хотели тогда что-либо портить. Потому, фактически, кроме имени и того, что игра продвинулась в разработке, ничего не изменилось.
VG247: Франк Джибо из EA недавно заявил, что запуск нового IP в поздней стадии консольного цикла, является плохой идеей. Как разработчик нового IP, что вы думает об этом?
Жан-Максим Морис: Эти парни думают, что все люди экономят деньги, чтоб приобрести консоль нового поколения, и что запуск нового IP будет лучше делать в новом цикле, чтобы интегрироваться к нему.
VG247: В Remember Me есть уникальный элемент, связанный со способностью Нилин погружаться в воспоминания людей и изменять их. Откуда пришла эта концепция и как она развивалась за эти годы?
Жан-Максим Морис: Это то, чем я горжусь. Знаете, я наверно всё-таки не такой уж и плохой творческий директор после всего этого [смеётся]. Первые две недели работы над Adrift с директором по сюжету мы закончили пятью словами, которые и стали основной концепцией игры.
На листке бумаги было написано "Переделывай воспоминания, изменяй этот мир", и это неизменно. Даже иногда, когда мы хотели немного исправить вектор работы, мы оставались верными этой концепции, чем и остались довольны.
VG247: И всё-таки это новый IP. Как вы преподнесли бы концепцию игры тем, кто, возможно, не знаком с Remember Me?
Жан-Максим Морис: Очень просто. Это Action-Adventure от третьего лица, где вы играете за Нилин, элитного охотника за памятью, чью память стёрли. И она пытается вернуть её. У Нилин есть способность проникать в разум других людей, воровать их воспоминания, изменять их, изменять мир.
VG247: В игре есть продуманная боевая система с большим количеством боевых движений. Ваше сотрудничество с Capcom, они работали над многими крутыми файтингами. Они помогли развить боевую систему?
Жан-Максим Морис: Ну, сама то система была уже в разработке, когда мы подписывали соглашение с Capcom, и она почти была готова. Поэтому они не участвовали в разработке боевой системы, но в её точечной корректировке они сыграли свою роль. Хотя слово "помогли" в данном случае не подходит.
Тем более, у нас всегда есть шанс связаться с продюсером Ono-san из Японии, и обсудить свою боевую систему с парнями, которые создавали самые лучшие бои в истории видеоигр.

VG247: От боёв и умению ловко лазить, перейдём к главному приёму Нилин - возможность изменять память (Memory Remix). Это даёт большую свободу для экспериментов, сможет ли он повлиять на развитие сюжета в игре?
Жан-Максим Морис: Remember Me, по своей сути - линейна, и это, прежде всего - сингл. Даже с точки зрения дизайна уровней. У нас есть небольшое пространство для исследований, но в целом это линейная игра.
Это сознательный творческий выбор, который мы сделали, так как мы хотели сохранить максимальный контроль над событиями и эмоциями, через которые игроку придётся пройти. Особенно это связано с изменением памяти (Memory Remix), так как это довольно сложная деталь разработки. У вас в игре будет главная цель, которую вам нужно будет выполнить, занимаясь изменениями.
Для конкретных изменений у вас будут свои цели, достижение которых помогут вам выполнить главную цель игры. Я не буду вдаваться в подробности касательно главной цели, так как это очень, очень сложно.
Нам хотелось сохранить уровень эмоционального воздействия, когда показывали игру на Gamescom. Вы помните того парня, который стрелял в себя?
VG247: Да, вы могли заставить его думать, что он был мёртв, или что он поругался с женой, или того хуже, что он сам убил её. Был богатый выбор.
Жан-Максим Морис: Но это должно быть линейно, по крайней мере на данном этапе, в изменении памяти (Memory Remix) есть только одно решение изменения. Но сам поиск этого решения будет интересным и будет иметь различные этапы.
Сначала вам придётся искать некоторые глюки, чтобы взаимодействовать с воспоминаниями, и хотя вам придётся искать только одно правильное решение, будет множество ответвлений, с которыми вы сможете поэкспериментировать.
Вы можете использовать их, чтобы узнать больше информации о персонажах или добиться какого-нибудь более смешного сценария - как, например, тот, который упоминался. Парень будет помнить, как он был убит. Вы сможете перемотать назад и попробовать другие варианты.
У нас есть виды материала, которые получит игрок в награду за изучение повествования сюжета, например достижения. Хоть это и линейно, мы всегда ищем более широкую картину.
VG247: Когда я встречался с вами в прошлом году, я был очарован вашей презентацией Remember Me. У нас у всех есть воспоминания и они – самое драгоценное, чем мы владеем. Сложно ли передать этот эмоциональный аспект воспоминаний в игре?
Жан-Максим Морис: Это очень сложно. Мы всегда чувствовали, что эта тема будет очень сильной - ну вы знаете сюжет - и мы всегда хотели рассказать киберпанк историю о чём-то личном человеческом.
Последние барьеры на пути к этому личному были убраны, благодаря Memory Sharing, что является расширением социальных сетей. Мы хотели бы взглянуть на это под разными углами, и я думаю, что это весьма интересно.
Это ваши воспоминания – последнее, что у вас есть, единственное, что для вас очень свято. Вы пишите обо всём что делаете, что едите и прочее в Twitter и другие сети.
Потому последний кусочек вашей личной жизни - ваши воспоминания. Тема затронет любого, кто будет играть в эту игру, она расскажет сюжет, а сюжет очень трудно передать в играх.
Люди реагируют на игры в режиме реального времени, своей нервной системой, а не разумом или прямыми эмоциями, как при просмотре кино или при чтении книги. Это то, где приходится познавать эмоциональное действие в рамках взаимодействия - мест, где мозг ещё может обработать некоторые кинематографические элементы.
Это долго - 10-12 часов геймплея, а не одночасовая серия фильма. Это очень сложно, требует много времени, нам приходится делать много плей-тестов игры, чтобы видеть как всё работает.
Нет никакой формулы успеха. Всё должно быть проверено, доказано и перепроверено. Потому, если вкратце, ответ - да, это - очень сложно, но мы добьёмся своего.
VG247: Почему многие игры, которые пытаются вызвать эмоциональный отклик у игроков, получаются недоработанными и непонятными?
Жан-Максим Морис: В целом интерактивная промышленность очень сложна, так как вам приходится заставлять миллионы людей взаимодействовать с вашей игрой, то у каждого взаимодействие разное. Все действуют индивидуально.
Они будут играть на работе или после неё, и каждый из них будет по-разному взаимодействовать с вашей игрой. И это очень непростая задача, сделать так, чтобы игра могла увлечь множество игроков.
Я не думаю, что все игры должны быть эмоциональны. Вероятно, нам стоило бы придумать новое слово, чтоб описывать игры, так как есть игры для iPhone, или такие как Uncharted, как Heavy Rain или Angry Birds
Мы не пытаемся рассказать ту же историю, оказать тот же эмоциональный эффект, как эти игры. Я с большим уважением отношусь к любому, кто делает игру. Но я играю игру, которая меня с ней абсолютно не связывает..
VG247: Эта игра затрагивает что-то личное у каждого из нас. Что вы хотели бы, чтобы люди чувствовали, пройдя Remember Me?
Жан-Максим Морис: Ну, прежде всего, я хотел бы, чтоб они просто отлично провели время, играя в нашу игру. Чтобы им понравилось быть в роли Нилин в течение многих часов. В конечном счёте, я хотел бы, чтобы они задумались о такой классной инновации, как изменение памяти (Memory Remix).
Если хоть один из игроков вышел из игры и подумал бы "Погоди-ка", а за тем посмотрел бы по-иному на свой Twitter – несмотря на то, что это не сообщение для людей, мы просто задаём вопросы - то этот единственный задумавшийся человек очень обрадовал бы меня.
VG247: Dontnod - новая студия и у вас новый IP. Теперь, когда вы объявили об игре, что вы думаете, оглядываясь назад, на то время, когда начинали работу над Remember Me?
Жан-Максим Морис: Если кратко, то это были лучшие годы моей жизни. Мой первый день в офисе, это была квартира на 30 квадратных метров, арендованная в Париже, нас 5 человек. Я вошёл с ноутбуком и мы начали работу над проектом на бумаге.
Нам повезло встретить людей, которые верили в наши идеи - даже не опытные прототипы или демо - а просто идеи. В первый же день я сел и написал в Powerpoint презентацию для системы French Government Funding, чтоб мы смогли получить деньги для старта и найма сотрудников.
Это был первый день, и говоря о нём сейчас, я чувствую себя немного странно, как будто прошёл миллион лет, прежде чем мы оказались там, где сейчас. Когда мы с вами в последний раз виделись на Gamescom, в прошлом году, мы даже не были уверены, сможем ли мы сделать проект.
Но вы были уверены что сделаем его, только не могли рассчитать масштабы. А сейчас, сидим тут с вами и говорим об игре, это действительно поражает.
VG247: Может ли кто-то повторить ваше дело? Сейчас время для начинающих "инди", чтоб добиться хороших результатов?
Жан-Максим Морис: Если вы хотите делать игры, то есть два способа этим заняться. Первый: вы можете начать работать над игрой в своей квартире с несколькими друзьями, вам ничего не мешает выучить программирование или дизайн. Хотите - сделайте.
Второй способ, включает в себя традиционный контракт с разработчиком или с нанимающим издателем. Вы можете учиться, чтоб начать работать в одной из таких компаний, ну или просто попасть туда через QA, или типа того, просто сделайте это, а затем продвигайтесь.
Я видел много людей, поступающих именно так. Конечно, это долго, но вам ничего не мешает достигнуть своих желаний. Сколько миллиардеров в США начинали так только с одним долларом в кармане, или сколько разработчиков начинали с гаражных помещений из пяти человек?
VG247: Вы сталкивались с этим непосредственно, и, конечно, многие сотрудники Dontnod выходцы из таких известных студий, как Ubisoft, EA и Criterion. Как такое объединение опытных людей помогает в рабочей атмосфере на студии? Всё так же свободно и открыто как структура Valve?
Жан-Максим Морис: Я думаю, что Valve находится в очень благоприятном положении, так как у них столько, что можно только желать столько же. Я полностью уважаю их структуру, и думаю, что это удивительно, с человеческой точки зрения, что ни это делают.
К сожалению, я не считаю, что это то, что вы можете себе позволить, если у вас есть какие либо рамки или цели для достижения. Но да, можно попытаться заставить людей чувствовать себя независимо и свободно.
У студии Dontnod тоже есть принцип. "Не нужно думать как другие, думайте сами за себя" - это то, что мы действительно стараемся сделать в нашем офисе. Я, как творжеский директор, не являюсь генератором всех иде1, я - просто капитан, мы выбираем из множества идей.
VG247: Можно пойти другим путём. Есть студии, которые следуют за виденьем одного человека, скажем - Kojima Productions.
Жан-Максим Морис: Я не вижу себя работающим в такой структуре, как эта, и это определённо не к чему я стремлюсь в компании. Может им это и нравится, но такое не для меня.
|