Звучание «Бегущего по лезвию 2049»: интервью со звукомонтажером фильма Марком Мангини | |
Мангини поделился тонкостями и особенностями в создании звука для «Бегущего» и сложностях работы. Вы работали с весомыми проектами. Когда дело доходит до «Безумного Макса» и «Бегущего по лезвию 2049», каково это - работать над продолжением таких крупных фантастических фильмов? Мне невероятно повезло не только работать над этими двумя, возможно, величайшими сиквелами, но и работать с двумя очень одаренными и дальновидными режиссерами современности. Справедливости ради следует сказать, что большинство сиквелов не оправдывают свои оригиналы. «Безумный Макс: Дорога ярости» и «Бегущий по лезвию 2049» справились с невозможным: выразили дань уважения оригинальным фильмам и в чем-то улучшили их.. Как говорится, нужно очень осторожно найти баланс между сохранением всего того, что сделало оригиналы столь великими и, при этом, оставаться верным своему чувству художественной целостности и уникальности. В общем... я постоянно ощущал давление.
Работая над монтажем звука, включающим элементы, которые зрители, вероятно, считают само собой разумеющимися или бессознательно воспринимают их, как вы начинаете концептуализировать и представлять видение вашей работы? Мой процесс не так сильно отличается от того, что делает актер или режиссер со сценарием перед съемкой. Я пытаюсь полностью понять повествование, предысторию, как меняются персонажи и все другие драматические основы истории; потому что история управляет всем. От неё зависит и то, как я буду работать со звуком. Без такого всеобъемлющего исследования звуковой дизайн и монтаж - это пустая и бездушная работа по синхронизации звука. Это могут сделать и компьютеры, а у нас амбиции и требования выше.
Звук действительно может усилить атмосферу фильма. «Бегущий по лезвию 2049» ощущается неким заземленным или потусторонним в зависимости от сцены, и это часто выражается в звуковом дизайне. Как вы находите баланс между больших количеством разных элементов при монтаже, чтобы создать общий эффект подлинности? Я внимательно отношусь к сюжетным деталям. Как я уже сказал, мне необходимо понимать сценарий, историю, мотивацию персонажей ... У меня очень четкая дорожная карта для подобного путешествия. В некотором смысле, это упрощает процесс. Достоверность звука гарантирует, что моя работа состыкуется с элементом драматургии. Когда у персонажа происходит внутреннее переживание, возможно, диегетический звук [звук, который очевиден из картинки кадра – прим. перевод] сработает во вред. Если история диктует необходимость аудитории испытать суровую реальность этого мира, то звук должен будет отражать и усиливать очень внутренние и детализированные аспекты этого момента. Звук, как и операторская работа, актерство и режиссура, - фокусируется именно на том, чтобы зрители испытали нужное чувство в определенный момент. Все эти элементы фильма работают на мгновение, чтобы привлечь ваше внимание и выборочно сосредоточивая его на информации, необходимой, для лучшего восприятия истории. Звук делает это с помощью множества способов - иногда очевидных, иногда скрытых. Мы постоянно «меняем фокус», чтобы привлечь ваше внимание к какой-то нужной части истории, которая должна быть рассказана.
«Бегущий по лезвию 2049» охватывает множество жанров; это и детектив, и драма, и артхаус, и боевик - все в одном. Как это отражается на работе со звуком? Пытались ли вы избежать каких-то звуковых клише в связи с этим? Классификация жанров и звуковые клише используются как справочная информация; идеи должны интерпретироваться в соответствии с потребностями истории. Например, научно-фантастическое клише - использование «бипов» и электронных звуков для компьютеров и механизмов, которых не существует. Аргументом является то, что электронный синтетический звук неорганичен и, следовательно, футуристичен. Мы решили создать свою собственную логику, используя почти несинтетический звук, объясняя это тем, что а) мы не хотим быть частью этого будущего с таким набором шумов, и б) дизайнеры футуристических технологий уже давно выросли из идей прошлого века о том, как устройства передают информацию.
Много ли было перезаписано звуков и действительно ли диегетический звук играет большую роль? Мак Рут [специалист по сведению звука – прим. перевод] сделал удивительную работу по захвату нашего «синхронного» звука – диалога. Как вы знаете, в фильме действительно нет продолжительных диалогов. Это экспрессионистское ощущение картинки и звука. Большие отрывки фильма - прогулка ‘К’ по пустыне, ядерные пчелы, пустое казино, которые вообще не имеют никакой изначальной синхронизации звука и картинки. Но это только половина истории. Мы старались, по сути, погружать аудиторию в недиегетический звук всякий раз, как это возможно. Почти в каждой сцене вы слышите написанные атмосферные тональные звуки, у которых нет рациональных источников. Они были спроектированы специально, чтобы окутать зрителя в неизвестную среду и пробудить в нем эмоциональное состояние без использования традиционного саундтрека. Дени Вильнёв поощрял такой подход, заявляя, что он хотел, чтобы мы «сочиняли звуки». Хотя большая часть работы, которую делают звуковые дизайнеры - диегетична, она уменьшает наш вклад в нечто похожее на раскраску: заполните пустые пространства и не заступите за границы... «... Мы взяли более абстрактное «современное искусство»; что-то похожее на картины Джексона Поллока [американский художник, лидер абстрактного экспрессионизма – прим. перевод], хаотично разбрызгивая звук на нашем холсте. В этом смысле мы раскрасили его вне границ».
Технические шумы являются большой частью «Бегущего по лезвию 2049», много такого шума как жужжание и гудение; даже Джой, являясь голограммой, имела собственный набор звуков. Каков был процесс создания всех этих отдельных элементов и как вы сделали их столь отличительными? Как я уже говорил, у нас в приоритете было не использовать синтезаторы и не подражать научно-фантастическим клише прошлого. Мы вообще исходили из минимализма, который предусматривал отсутствие, а не присутствие. Лучше не накладывать звук на каждое устройство. При этом все: голограммы, экраны компьютеров и другие технические объекты, у которых был звук – он был органическим, но немного обработанным. Поэтому я полагаю, что отличительная особенность этих звуков в том, что они не подвергались определенным клише и имели акустическое происхождение. Так называемая «Связанная» сцена [базовый тест – прим. перевод] является одной из моих любимых, потому что она настолько напряжена, что визуальные аспекты не играют большой роли. Темп диалога является основным и держит в напряжении; нет фоновой музыки. Почему было так много сцен, подобных этой - тех, где есть выделяющийся диалог, но нет музыки? Потому что сценарий, диалог и звук делают все, в чём нуждаются данные сцены. Дени Вильнев - очень экономичный режиссер. Он достаточно умен, чтобы понять, когда сцена самодостаточна и музыка лишь мешала бы. Не то, чтобы музыка была бы помехой, но большинство начинающих кинематографистов не понимают ценности и момента использования этого инструмента. Неопытный режиссёр добавил бы музыку, чтобы «усилить» напряжение еще больше. Но зачем? Сцена хороша с тем, что есть, а используя лишние звуковые эффекты или музыку, вы фактически лишите их своей ценности позже в фильме, когда вам это действительно будет нужно.
Каково было ваше сотрудничество с Хансом Циммером и Бенджамином Уоллифишом? Поскольку мы начали работать над фильмом задолго до того, как Бен и Ханс появились, у нас была возможность сформировать звуковой дизайн и определить места, где мы нуждались в них, чтобы завершить самые сложные этапы работы. Из-за того, что они так поздно присоединились к пост-продакшену, у меня, к сожалению, не было времени для сотрудничества, которое обычно бывает между звукомонтажером и композитором. Да и у них было очень мало времени для написания музыки. Тем не менее, у них была, полная версия нашего звукового сопровождения и они отлично справились, работая с ней. Одним из достижений, которым я больше всего горжусь, является целостность саундтрека. Сочетания и соединения между музыкой и звуковым дизайном невидимы, что для обычной аудитории это кажется просто «звучанием Бегущего по лезвию».
Какая была самая сложная часть звукового монтажа для производства? Создание звука Спиннеров - машины, на который ‘K’ и другие летают по городу. Почти все остальное было довольно легко. Тео Грин [звукорежиссер – прим. перевод] и я создали много итераций этого звука, но не добивались нужного до самого конца финального сведения. В конце концов, это было сделано из звука вращающейся трещотки [Bullroarer (англ.) - древний ритуальный музыкальный инструмент – прим. перевод] и машины моей жены Honda Element. Какова была самая утомительная часть финального сведения? Процесс «мастеринга». Нам было необходимо изготовить множество форматов, в которых будет выпущен фильм, таких как Dolby ATMOS, IMAX, Auro, DTS-X и т.д. Это очень утомительный технический процесс.
Вы работали над фильмами в самых разных жанрах и создавали для них уникальный звуковой дизайн. Изменяется ли процесс и подход в зависимости от жанра и фильма? Нет, не сильно. Сперва я всегда думаю о сюжете и как лучше выразить это через звук. Тем не менее, разные жанры всё же имеют свою специфику - приходится перестраивать свой мозг. Например, сейчас я работаю над комедией и после девяти месяцев работы с «Бегущем», мне было сложно переключиться. Но для меня это необходимое упражнение. Я чувствую, что мои сильные стороны как раз в приспособляемости к разным жанрам. Я не хотел работать над еще одним большим научно-фантастическим фильмом после «Бегущего по лезвию». Это все равно, что постоянно есть стейк. Сначала весело, а затем вредно для здоровья. | |
Кино| 1272 | Добавил: admin | Теги: |